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Sand Herris

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Sand Herriswrote:
你戳我
我戳好帅哦 热烈的笑脸 
Jan. 16
豆 豆wrote:
Dec. 25
豆 豆wrote:
女人的BLOG
哈哈哈哈哈 蠻像的
"很可愛"
Mar. 4
Sand Herriswrote:
-。=
哪点像了=     =
戳死你
Nov. 28
soupwrote:
戳小克- -这明明是个女人的BLOG嘛
Nov. 28

透风的窝

依然 春暖花开
June 26

爱与恨

 

我觉得这个世界上的事物大概可以分为这么两类

一类让你爱这个世界

另一类让你恨这个世界

它们往往交替出现,向你传达世界的善意和恶意

 

Michael的歌声对我来讲属于前者

而来自那家叫星漫的游戏公司的乙肝歧视无疑属于后者

 

所幸它们交替出现,让我对世界的好感度基本守恒

 

但是善意在不经意间就离我们远去了

而我在接下来的日子还要继续去和无止境的恶意战斗

 

我只能期望自己永远属于中立善良阵容……

 

Michael 走好

November 26

我想要抹掉自己

我想要一直打开我的心

用自己的方式

 

我以为什么都可以承受

用自己的一颗心

包容所有

 

可是...

为什么每一次都这么难以接受

 

是整件事都错了

从一开始

 

所以每一次

我都在悲伤下面发现自己的虚妄

发现整个世界都是自己捏造

 

只是流着泪打开自己的心

貌似坚强

貌似伟大

却从来不知真相在何处...

 

可是亲爱的啊......

如果抛掉这些

我的感情究竟应该在何处安身......

May 20

活着的人们,要好好活着

应该不用说什么了...大家都知道发生了什么事

来自眼线大哥的照片 5月19日晚摄于上海人民广场

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原贴地址:http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?CurPage=1&ID=1663475&bid=11 

 

这三分钟,是什么让我们泪流满面


东方早报特约评论员 杨耕身
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生民之痛,国家之殇。2008年5月19日,14点28分,汶川震后“头七”之时,“国哀”首日,旗帜半举,汽笛呜咽,举国忍声。三万四千多亡灵,地下有知,在天有灵。十三亿同胞,与天地同悲,共山河失色。默哀时分,早报评论员与妻子面朝西北,肃立窗前。当警报响起,汽笛声声,妻子双手合十,泪如雨下,早报评论员同样满目泪溢。举凡国人,华夏儿女,此时此刻,必有一恸,为那三万多名死难者,为所有中国人,为中华民族。此时此刻,这是无须忍受的悲痛,更是不必压抑的哭泣。此时此刻,号哭不是软弱,抚胸难掩悲怆。
  汶川震后,这是第一次,以国家仪式的方式举国同悲。多少平凡和睦的家庭,在地动山摇的一瞬间,就骨肉分离。多少可爱的小孩,从得救的那一刻起,便成为孤儿;谁在风雨中掷地有声:“只要有一线希望,就要做百倍努力”;谁在流泪中跪地高呼“我还能再救一个”;谁头枕大地狼藉,冒死拼命挺进;谁在山崩地裂的一刹那张开双臂,翼护住她的学生;谁在废墟下坚守,让生命的奇迹成为可能?那些失却疼痛的亡灵,今夜何处安魂;那些肉裂骨折的伤者,是否得到救治。那些被掩埋或失踪的人们,是否仍拥有向生之门?
  共和国建国以来,这是第一次,国旗可以为平民而降。十年前亦即1998年洪灾过后,每一次在媒体公开提出“国旗为谁而降”的郭光东先生在5月18日接受记者采访时,这样说道:每每重大灾难导致中国公民伤亡的时刻,总有人反复提起“国旗为谁而降”的问题。十年间,虽说国家领导人之外,国旗也曾为中国驻南斯拉夫大使馆三名殉职记者而降,但总觉得当时的政治考量更多一些。只有此刻,中国国旗才算真正第一次为普通公民而降。“十年后感慨系之,只愿天佑吾民,平安年年!”
  在华夏民族五千年历史上,这也是第一次,黎民百姓可以配享国哀。三天全国哀悼日,下半旗,鸣笛志哀,奥运火炬暂停,娱乐活动取消。这样一种隆重的悼念形式,我国传统视为“国丧”。
  历经苦难的中华民族,这也是每一次,以公共政治的形式,表达对于生命的珍重。仅以地震灾害为例,“5·12”汶川地震也不是我们曾经强度最大或死亡人数最多的一次。1976年7月28日3时42分发生的唐山大地震,震级7.8级,震中烈度11度。致24万余人死亡,16万余人受伤。我国历史上有明确文字记载的最大的一次地震,是明朝嘉靖三十四年(公元1555年1月23日)夜间发生在陕西渭南一带和山西蒲州等地的强烈地震,死亡83万多人。现代科学家推断,当时的地震强度为8至8.3级,烈度为11度。
  三分钟。多少古往今来,多少沧海桑田,多少云散风流,这一刻,我们终于可以哭,可以志哀。民族有多少苦难,历史的表情就有多凝重与肃穆。曾任美国总统的约翰·肯尼迪说过的:“评断一个国家的品格,不仅要看它培养了什么样的人民,还要看它选择对什么样的人致敬,对什么样的人追怀。”如果说多难兴邦,我们更不能对苦难避重就轻。如果说生生不息,我们更需要从苦难中汲取力量。我们肃立,任凭涕泪纵横。我们的哭泣,是对生命应得尊严的欣慰,对国家应有表达的赞同,对政治应有良知的认同,是对“生命至上”文明法则的期求,对“以人为本”政治伦理的追寻。是一种悲怆的祭奠,一种真诚的致敬,一种坚强的表达。
  死难者必将以死难的方式赐福生者,幸存者必将以哀痛的方式领受祝福。三分钟默哀,中华民族必将在对苦难的共同承担中获取关于自身命运的密码。三分钟之后,活着的人们,要好好活着。

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原文地址 http://www.dfdaily.com/node2/node24/node222/userobject1ai83939.shtml

April 03

春暖花开 又一年

哦耶

正式22岁咯

 

自从小时候知道男人22岁可以结婚以后

就觉得22岁是个特别的年纪...=   =||

 

不过今年这个生日..好像是突然来又突然就走掉了

好快@,@

也许是工作有点忙也许是生活节奏稍微有点乱

嘛..嘛...走就走吧

 

不想再写些什么来记录这年都成熟了多少又都学了些什么

-x-我似乎越来越不爱写下自己的思想了呢..

那么等想写的时候再写吧

 

对了生日愿望是..

希望老妈身体状况能一直好好的

其它的..其它的不用许愿啦..你们把这个搞定就好了..其它的交给我自己就好

 

感谢爸爸妈妈,感谢陪我度过这一年的朋友们,感谢新公司的同事们。

这一年,小克过得很好

 

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了解你的渺小

了解你的伟大

March 26

谈论 游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

 

引用

游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

......[小克注]此部分略去,朋友们有兴趣可以去原作者Necroman的space彩虹[/小克注]

——以上是Necroman关于《万法宝典(Rules Compendium)》(DND3R)编者按部分的读后感,包括规则的诞生”("Birth of a Rule")by David Noonan,“有生命的游戏”(“The Living Game") by Bill Slavicsek, “规则与快乐”("Rules and Fun") by James Wyatt, “抽象还是模拟”("Abstraction or Simulation") by Andy Collins, “规则为何灭亡”("Why Rules Die") by Mike Mearls

万物有开始,则有终结。有辉煌,便有暗淡。规则诞生,规则灭亡,但龙与地下城仍在前进。游戏发售,游戏绝版,但对游戏规则的研究也仍在前进。

Gary Gygax在第四版龙与地下城出版的前夜去了,但他所创造的规则将一如既往无声无息地陪伴我们前进——即便你并不知道,你所玩的、你所知晓的、你所创造的游戏规则其实出自于他和同伴们的创造。链甲只是开始,但在开始之中蕴含了角色扮演游戏,甚至可以说是整个游戏世界的一些基本方法。日式RPG和美式RPG的道路皆出于此,纸上游戏、单机游戏和网络游戏的目标似乎都能在链甲中嗅到,就连FPS和动作游戏也使用着大量来自角色角色扮演游戏的概念和规则。人人都需要Role Playing,人人都需要Avatar。通过Gary Gygax开创的规则,我们在数字和人性中窥到了一条道路,可以将我们的生活和游戏结合起来。是的,尝试者的列表目前看是从龙与地下城开始,到魔兽世界作为暂时的结束。34年的历史还只是短短的一瞬,我们还有很多时间可以继续前进。

愿Gary Gygax平静地安息在他所爱的位面中,作为游戏的神祉望着我们前进。

让我用另一篇读后感结束这篇有些悼文味道的文章。里面很多句子都是原句,我按照自己的理解重新组织了一下。

很多人往往会把往昔经验积累成的技巧误以为是自己的直觉。他对自己所遇到过的每一部小说、戏剧、电影或游戏中的要素进行无意识的吸收。他会将自己的作品与一个他自以为是自己构建的无形模式进行比照,并对此进行修改。然而,这种“直觉”只是一种习惯,而且具有严重的局限性。随意抄袭、摸索或反叛那些无意中形成的重复模式决不是什么技巧,这样做倒是导致了充斥TV游戏和PC游戏界那些陈词滥调的畅销游戏、类型游戏或日趋牛角尖化的小众Hardcore游戏和另类游戏的产生。类型和往昔涉猎的经验不是抑制创造力,而是激发创造力,你既要恪守常规又要杜绝陈腔,它迫使设计者的想象提升,以符合场合的要求和玩家潜意识中的期待。

如果你要成为一名作曲家,你会去上音乐学院,在交响乐和音乐理论的历史中掌握这门手艺。遗憾的是,游戏设计者们没有学院可以去学习,大多数人只是玩过很多有好有坏的畅销游戏便觉得自己可以创造出杰出的作品,甚至有更多人就这样投入了教授更多游戏设计者的事业中去。不,这门手艺不是这么简单的,我们所做的某种意义上来说比音乐家和作家更难。音乐家摆弄的是如数学般精密的音符,作家们想染指的是故事中模糊的人性,而我们所要挑战的却是将模糊的人性数字化成精密的音符,并反过来影响人性。

每一门艺术都是由其根本形式决定的。然而,形式并不等于公式。世上绝无神奇的食谱可以保证你的蛋糕一定会美味可口。你必须以一种既能表达自己的想象,又能满足玩家的欲望的形式来构建自己的作品。没有人能够教别人什么会畅销,什么不畅销,什么能成功,什么将失败,因为没有人知道。你要表述的是对玩家的尊重,而不是对玩家的鄙薄。坚持每天思考和笔耕,一行接一行,一页续一页。克服自己的恐惧,除想象和技巧之外,世界所需要的最最重要的东西是勇气,敢于直面拒绝、嘲笑和失败的勇气。我们必须深入挖掘所有的历史和现实,找出新的见解、价值和意义,才有机会超越于陈规俗套之上。

——以上是Necroman关于故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(by Robert Mcgee)的读后感

 

Necroman的文章总是如此大气么

嗯其实我也只看过两三篇而已=  =

无论如何,能看到这样的同行是件非常幸福的事

一起加油彩虹

 
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